Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Ролевые игры сопровождали игровую индустрию почти с самого ее зарождения и по сей день представляют один из самых любимых для геймеров всего мира жанров. Что может быть лучше, чем погрузиться на несколько десятков часов в огромный проработанный мир, где многое зависит от твоих решений? Но как RPG, которые некогда были нишевым развлечением для любителей настольных игр, стали той многомиллионной индустрией, какой являются сегодня? Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется отправиться почти на полвека назад в прошлое и пройти этот путь шаг за шагом. Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Исследованиям на подобную тематику посвящают огромные научные труды и целые книги, погружаться в историю жанра можно бесконечно глубоко. Мы не станем претендовать на представление исторической картины во всех ее деталях, равно как и на перечисление полного перечня важных для развития ролевых игр релизов и имен, но постараемся пройтись по ключевым этапам эволюции. Путь нас в любом случае ждет неблизкий, так что запаситесь зельями лечения.

А начнем, как водится, с сотворения мира.

Пролог. Подземелья, хоббиты и бейсбол

Главными специалистами по созданию миров 45 лет назад числились два приятеля: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. В 1974 году они вместе придумали и издали первую редакцию легендарной настольной игры Dungeons & Dragons. Значение этого события для истории ролевых игр — как настольных так и компьютерных — примерно равно значению Большого взрыва в истории вселенной, хотя в данном случае куда уместнее была бы аналогия с актом божественного творения. Гайгэкс буквально создал жанр. Когда во второй половине семидесятых обыватель слышал термин «RPG», то представлял себе кучку молодых людей, склонившихся над игровым столом, увлеченно кидающих кубики и переставляющих фигурки. Чтобы выделить на фоне этого родственные настолкам видеоигровые забавы, их стали называть компьютерными ролевыми играми — CRPG. Сегодня эта аббревиатура встречается куда реже, и уж скорее человек, подразумевающий в разговоре настольные «ролевки», поспешит уточнить, что говорит именно о них. Такая вот культурная апроприация длиной в полвека.

Давно и небезосновательно принято считать, что CRPG обязаны D&D практически всем. Действительно, множество базовых элементов жанра, ставших неотъемлемой его частью, были заданы здесь: приключение группы героев, разворачивающееся по определенным правилам, квесты, создание и прокачка персонажей, элемент случайности, очки опыта и здоровья… Все это справедливо, но чем говорят гораздо реже, так это о корнях самого D&D. А между тем исследователи видеоигровой истории выделяют как минимум три важных источника вдохновения как Гайгэкса, так и первых разработчиков CRPG: литература в жанре фэнтези, варгеймы и… настольные спортивные игры.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Интерес к Dungeons & Dragons не угасает по сей день

С фэнтези-литературой все более-менее понятно. Из нее ролевые видеоигры в первую очередь почерпнули эстетические и содержательные элементы: могущественных волшебников и закованных в латы рыцарей, восставшую из могилы нежить и огнедышащих драконов, волшебные артефакты и придорожные таверны, логику вселенной, архетипы персонажей и драматургию приключения. Абсолютное большинство ролевых игр как 40 лет назад, так и сегодня разворачиваются в фэнтезийных мирах, любители современного сеттинга или научной фантастики все еще перебиваются исключениями. Кроме того, подобно лучшим классикам фэнтези-литературы создатели этих игр никогда не чурались заимствовать из народной мифологии все, что под руку подвернется: от названий рас до имен собственных. Толкин разрешил.

Варгеймы — настолки, посвященные эпичным баталиям огромных армий, — стали механической основой ролевых игр. Отсюда пошли фазы хода, очки движения и действия, броски кубиков, расстановка юнитов на поле боя и виртуальные сражения как таковые. Конечно, еще в большей степени варгеймы повлияли на жанр стратегий, но и поджанр тактических RPG был бы без них немыслим.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Поле битвы типичного варгейма

Со спортивными настолками все куда менее очевидно. Этот диковинный для нашего соотечественника вид развлечений, некогда пользовавшийся значительной популярностью в США, зародился еще в 1950-х. Ближайшим современным аналогом можно назвать игры-таблички вроде Football Manager. Чаще всего они были посвящены бейсболу и работали следующим образом: игроки вооружались карточками с различными показателями, заполненными на основе статистических данных реальных бейсболистов и с помощью кубиков разыгрывали воображаемый матч. Совокупность навыков звезд MLB, выраженная в скупых цифрах, вместе с результатом броска кубика позволяла определить, чем закончится каждый отдельно взятый розыгрыш мяча. Подобно этому и в ролевых играх характеристики персонажей, их производные и детали вроде «увеличенного шанса на критическое попадание по болотникам из оружия ближнего боя ночью» могут повлиять на конкретную внутриигровую ситуацию.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Карточки бейсболистов из спортивного симулятора Strat-O-Matic

Любопытно, что от каждого из этих первоначал CRPG можно мысленно прочертить дорожки к появившимся со временем поджанрам. Ролевые игры с упором на исследование мира и отыгрыш больше чем другие опираются на фэнтезийную литературу. TRPG и SRPG многим обязаны варгеймам. Наконец, action-RPG и MMORPG, в которых внимание игрока в первую очередь сосредоточено на билде персонажа, показателях урона, элементальных резистах и прочих Immolate Improved, как это ни странно, восходят, в числе прочего, к спортивным настолкам, где все так же зависело от чистой математики. Что до D&D, то она, в той или иной степени вобравшая в себя все эти элементы, по праву может считаться краеугольным камнем жанра и культурным феноменом. Немудрено, что авторы первых CRPG ставили себе задачу перенести этот феномен на экран.

Глава I. Маленькие миры на больших компьютерах

Разговор о самых первых компьютерных ролевых играх требует двух важных оговорок. В середине 70-х компьютеры еще не были персональными и представляли собой огромные машины, занимавшие порой отдельные помещения, и были оборудованы подключенными в единую систему терминалами. Доступ к ним был у немногих избранных, а единственными из них, кому могла прийти в голову делать для этих компьютеров игры, были студенты технических университетов. Соответственно, ни у одной из созданных этими первопроходцами игр не было никаких шансов на коммерческий релиз. Технические аспекты первых CRPG ограничивались мощностями учебных компьютеров, а амбиции их создателей — возможностью испытать свои силы в программировании и козырнуть перед однокурсниками: «Смотри, чего умею!»

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Мейнфрейм ILLIAC I

Сейчас уже сложно установить, какой была первая видеоигра, которую можно было бы отнести к жанру RPG. Многие из них безнадежно сгинули в пучине истории. Например, теоретически претендующая на почетное первенство игра под названием m199h,  созданная в 1974-м в Университете Иллинойса почти сразу после выхода первой редакции D&D, была попросту удалена кем-то из преподавателей — компьютеры ведь созданы для обучения, а не для игрушек. Зато вот появившаяся примерно тогда же The Dungeon сохранилась до наших дней. Она также известна как pedit5 — это название исполняемого файла, который юный разработчик Расти Рутерфорд замаскировал под учебный. От удаления смекалочка игру не спасла, но исходный код уцелел, и сыграть в нее можно даже сегодня — только придется помучиться с эмуляцией древних компьютеров.

Подобных игр тогда выходило несметное множество, и они мало чем друг от друга отличались, кроме названий: Moria, Avatar, Oubliette, Orthane и еще множество поделок с именем автора в заглавии. Все они выглядели и игрались примерно одинаково: созданный по лекалам D&D персонаж перемещался по подземелью с видом сверху, сражался с монстрами и собирал сокровища. По большим праздникам разработчики сопровождали свои творения примитивным сюжетом. Вот еще одна из ранних попыток перенести популярную ролевую систему в виртуальный мир — игра под незатейливым названием dnd.

Привыкшие к современным RPG геймеры от увиденного могут испытать культурный шок. Но даже по меркам середины 70-х эти игры казались примитивными. Причем не в сравнении с другими жанрами видеоигр, а в сравнении со все теми же настолками. Если за игровым столом в компании друзей подробности приключения и игровой мир в деталях рисовало воображение игроков, и лишь оно ограничивало пределы игры, то скудная презентация этих ранних видеоигровых экспериментов и близко не давала такого опыта. Тем более речи не шло ни о каком серьезном отыгрыше роли и глубоком нарративе, к которым нас приучили вышедшие многим позже шедевры жанра. Чтобы называться компьютерной RPG, в те годы игре достаточно было обладать какой-никакой системой прокачки, да давать возможность отыгрывать в бою воина или мага. По сегодняшним стандартам эти игры, скорее бы отнесли к адвенчурам или dungeon crawler’ам, а их прямой наследницей с натяжкой можно назвать какую-нибудь Torchlight, но уж точно не Baldur’s Gate.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Как это ни удивительно, текстовые видеоигры появились позже графических

В том, что касается сюжета, диалогов и повествования в целом для  жанра гораздо больше сделала игра, которую даже в 1976 году никому не пришло бы в голову назвать ролевой — Colossal Cave Adventure. По сути это прабабушка всех текстоцентричных игр: от RPG с объемными диалогами до интерактивных сериалов и даже визуальных новелл. Она могла бы быть стандартной адвенчурой про исследователя пещер, пытающегося найти сокровища в лабиринте, каких было немало. Вот только ее создатель Уилл Кроутер решил полностью отказаться от графики, забив экран монитора детальным описанием окружения, и тем самым не только вновь отдал бремя проработки деталей на откуп фантазии игрока, но и легитимировал текстовый нарратив для всех будущих разработчиков.

Еще не RPG, но уже MMO

В 1986 году студенты Эссекского университета Рой Трабшоу и  Ричард Бартл попытались перенести геймплейную основу Colossal Cave Adventure в онлайн-режим. Проект под названием MUD (Multi-User Dungeon) заложил основы многопользовательских игр и стал именем нарицательным для целой ниши сетевых развлечений. Пробираясь через заготовленное создателями приключение пользователи могли обмениваться сообщениями, взаимодействовать между собой — и все это в текстовом режиме. Особенный всплеск интереса к культуре MUD возник в начале 2000-х, когда Интернет стал общедоступен, а некоторые из них, кстати, дожили до сегодняшнего дня. Актуальную информацию о функционирующих MUD’ах можно найти в соответствующей онлайн-энциклопедии.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Современный Multi-User Dungeon

Наконец, чтобы подвести черту под веком мейнфреймов, необходимо упомянуть еще одну игру, ставшую началом целого поджанра: Rogue. Любопытно было бы узнать, какой процент геймеров, использующих термин rogue-like или, как у нас все чаще говорят, «рогалик», знает о том, что он восходит именно к этой игре? Ну а те, кто помнит, что эта легендарная игра из себя представляла, — вообще, должно быть, вымирающий вид. Исправим же это недоразумение. Полностью основанная на текстовой псевдографике разработка Майкла Тоя и Гленна Вичмана была посвящена исследованию случайным образом создававшихся подземелий со случайным же расположением врагов и предметов (это почти за 20 лет до выхода Diablo!). При этом каждый последующий уровень подземелья становился сложнее предыдущего. Вкупе с механикой permadeath (после смерти персонажа нельзя было загрузиться, только начать заново) это не только разнообразило привычную геймплейную схему, но иобеспечило максимальную реиграбельность. Говорят, главной целью разработчиков Rogue было создать CRPG, которая могла бы удивить даже их самих.

И все же полноценный фундамент жанра был заложен позднее. С распространением домашних компьютеров, главным из которых на рубеже десятилетий стал легендарный Apple II, началась новая эпоха для видеоигр в целом. И у этой эпохи были свои главные лица.

Глава II. Остерегайтесь, смертные! Идут настоящие игры

В нашем путешествии по страницам истории мы, как и в заправской RPG, то и дело будем встречать легендарных героев, когда-то в незапамятные времена в одиночку перевернувших мир. Ричард Гэрриот по прозвищу Lord British — как раз из их числа.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Ричард Гэрриот смотрит на тебя как на ролевика

Задрот до мозга костей, Гэрриот почти все свое детство просиживал за партиями в любимую настолку Dungeons & Dragons. Особенно привлекала его роль ведущего, конструктора приключений для других игроков. Он мечтал перенести плоды своих фантазий в виртуальное пространство. Сам Лорд Бритиш говорит, что первые игры для Apple II он создал еще будучи школьником в конце семидесятых и распространял бесплатно среди одноклассников. Сейчас истинность этого утверждения уже сложно установить, но первый коммерческий релиз его творения, запечатленный в истории, случился в 1980 году. Akalabeth: World of Doom встречала игрока грозным посланием:

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

«Остерегайся, глупый смертный, ты входишь в Акалабет! Мир погибели!! Созданный Лордом Бритишем»

Akalabeth стала основой всех будущих dungeon crawler — игр с упором на исследование подземелий. Сохранив геймплейную основу ранних RPG — зачистку подземелий, классы и прокачку — она впервые объединила вид от первого лица при прохождении уровня и вид сверху при перемещении по миру. В игре присутствовала и механика провизии, за объемом которой нужно было постоянно следить, и проработанная система заклинаний, применение которых вызывало подчас совершенно неожиданные последствия. Фантазии, смелости и амбиций автору было не занимать. Последнее особенно подчеркивает существование в мире игры персонажа по имени Lord British, от которого игрок и получал все задания. Разработка Гэрриота оказалась настолько нетривиальной, что ей заинтересовался крупный издатель. Смешные по сегодняшним меркам продажи в 30 тысяч копий обрекли Akalabeth  на сиквел, а ее автора — на профессию игрового разработчика. Так началась многолетняя история одной величайших игровых серий прошлого — Ultima.

Благодаря развитию технологий, большему бюджету и поддержке издателя Гэрриот сумел в кратчайшие сроки значительно улучшить техническую составляющую игры — вышедшая спустя год Ultima обзавелась тайловой графикой, а для управления персонажем больше не нужно было вводить текстовые команды — достаточно было нажатия на кнопки со стрелочками. Но больше всего аудиторию поразил небывалый размах приключения: мало того, что игровой мир стал куда более объемным, а благодаря современной графике выглядел реальнее, чем когда-либо, так еще и повествование охватывало аж три временные эпохи. В какой-то момент игрок из фэнтезийного окружения попадал в далекое будущее с бластерами и космическими кораблями, а чтобы победить главного гада необходимо было отправиться в не менее далекое прошлое. Коммерческий успех позволил Гэрриоту на пару с братом основать собственную студию Origin Systems, под крылом которой создавались все последующие сиквелы.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Топовая графика образца 1981 года

Между тем игры Лорда Бритиша обрели достойную конкуренцию в лице не менее значительной для жанра серии Wizardry. Созданная в 1981 году командой Sir-Tech Software в лице Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, она не хватала звезд с неба ни в плане графики, ни в плане сюжета, зато геймплейно была глубже и проработаннее любой другой CRPG. Если Гэрриот ориентировался на посиделки в D&D и старался перенести на экран волшебный антураж, рисуемый воображением, то разработчики Wizardry ставили себе цель вывести на новый уровень игры с мейнфреймов, в которые залипали в студенческие годы. Для них на первом месте была механика.

Весь игровой мир изображался в маленьком квадратике в углу экрана, большую же его часть заполняла важная для прохождения информация — очки здоровья и классы бойцов, список заклинаний, данные о противнике. При создании каждого из шести играбельных персонажей можно было не только выбрать расу, класс и распределить очки характеристик, но и прописать героям мировоззрение, влияющее на дальнейшую прокачку. Таким образом Wizardry еще и стала первой партийной RPG в истории, так что корни Baldur’s Gate, Icewind Dale и даже Divinity: Original Sin растут именно отсюда. Боевую систему сдобрили обширной системой магии, среди которой было место как прямо атакующим заклинаниям, так и различным дебаффам. А еще разработка Sir-Tech была беспощадно сложной: подобно Rogue в случае смерти партии игроку ничего не оставалось, кроме как начать с нуля.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Вот и думай, где сложнее заблудиться: в местных подземельях или интерфейсе?

Wizardry стала настоящим хитом. Причем не только с коммерческой точки зрения — о ней, как о продукте крупной компании, писали серьезные компьютерные журналы. Первые сиквелы не заставили себя долго ждать и вышли в следующие два года. При создании Wizardry 2 и Wizardry 3 разработчики руководствовались принципом «не ломай то, что работает», существенных изменений было немного. А вот неутомимый эксцентрик Гэрриот с его «ультимами» постоянно старался превзойти себя. Лишь первые две части саги Лорда Бритиша почти ничем не отличались друг от друга механически, существенные изменения коснулись только игрового мира: он представлял из себя отдаленную копию планеты Земля с реальными государствами (присутствовал даже квест по угону космического корабля из штаба КГБ). А каждая из последующих частей неизменно меняла правила и имела существенные геймплейные нововведения.

Доходило до смешного: когда Origin разработали сиквел к Ultima VII на том же движке, игра получила название Ultima VII Part Two — единственный подобный случай в истории франшизы. Причем автор не стеснялся брать на вооружение подсмотренные у конкурентов приемы: уже в Ultima 3: Exodus (1983) под управление игрока попадала партия из квартета героев. Повествование стало более целостным и последовательным, значительно важнее стало взаимодействие с NPC, у которых можно было получить подсказки к прохождению ближайшего квеста. Процедурно-генерируемые подземелья прошлых частей сменились проработанными заранее, которые стали гораздо более удобными в плане навигации, да еще и радовали глаз цветными стенами. Все это вкупе с новомодной и динамичной боевой системой, требующей от игрока постоянной концентрации (зазевался — пропустил ход), принесло триквелу звание образцовой игры в своем жанре.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Вы не поверите, но это Красная площадь в Ultima 2

120 тысяч проданных копий Ultima 3, хвалебные отзывы в прессе и любовь публики окончательно закрепили за Гэрриотом славу гения-визионера и главного разработчика CRPG на планете. Естественно, его амбиции на этом не утихомирились. Но об этом чуть позже. Сейчас самое время вспомнить о том, что мир ролевых игр не ограничивался территорией Соединенных Штатов Америки.

Глава III. По ту сторону океана: рождение JRPG

Параллельно развивавшийся рынок домашних консолей тоже не мог остаться без своей дозы ролеплея. Самые ранние попытки перенести на приставки схему CRPG были осуществлены еще на Atari 2600 — первой консольной RPG считается вышедшая в 1982 году Dragonstomper. Портировались на консоли отдельные части Wizardry и Ultima. Но полностью прижиться на домашних приставках испытанной на персональных компьютерах формуле было не суждено. Исключения бывали: чего только стоит 16-битная Shadowrun! Но, все же, главные консольные RPG сильно отличались от своих собратьев с ПК.

Новая формула пришла оттуда же, откуда и сами консоли — из Японии. В 1986 году отобранная по конкурсу компанией Enix команда молодых и амбициозных японских технарей во главе с Юдзи Хории разработала и выпустила первую в истории JRPG под названием Dragon Quest. Именно эта игра сформировала основные правила поджанра на десятилетия вперед: вид сверху, более-менее свободное исследование огромного мира, состоящего из квадратных тайлов, случайные встречи, пошаговый бой, отдельное окно для сражений с изображением противника и списком возможных действий, а также большой акцент на линейное повествование с неизменными тропами: древнее зло, магические артефакты, спасение принцессы… Здесь же любители RPG впервые столкнулись с около-анимешной эстетикой, за которую отвечал специально привлеченный в качестве художника известный мангака Акира Торияма.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Исследование мира и окно битвы в Dragon Quest

Dragon Quest и поныне остается крайне консервативной серией, зоной комфорта для любителей жанра из части в части наследуя заложенные три с половиной десятка лет назад основы. Но вот ее главный конкурент избрал другой маршрут. На старте 1987 года компания Square, обреченная в будущем стать второй (или первой?) половинкой Enix, выпустила на японский рынок игру, с которой началась история длиною в жизнь. И если Dragon Quest изобрела жанр, то синонимом JRPG стало имя Final Fantasy.

И ведь, казалось бы, на первый взгляд игра Хиронобу Сакагучи не сильно отличалась от своей предшественницы из Enix. С геймплейной точки зрения ключевым изменением стала система классов — игрок мог по желанию сделать любого из четверки героев воином, вором, монахом или магом одной из школ. Но главное, чем брала Final Fantasy, — небывалой амбициозностью во всем. В ее мире присутствовали и элементы стимпанка, и научная фантастика, и петля времени, которую бравым героям необходимо было разомкнуть… Постановка также была яркой и необычной для своего времени: например, представляющую игру заставку и титры игрок видел лишь после выполнения первого квеста — прием, активно взятый на вооружение современными разработчиками. Пусть изобилующая сюжетными дырами история все еще была примитивной, а из-за багов многие механики попросту не работали, это было настолько непохоже на другие игры того времени, что силой сарафанного радио «финалка» продалась миллионным тиражом и в одиночку спасла Square от надвигающегося банкротства. До показателей Dragon Quest ей поначалу было далеко, но с выходом продолжений обеих франшиз стало ясно: это битва не на жизнь, а на смерть.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Прогулка по мирному городку и битва с боссом в Final Fantasy

Любопытно, что столкновение этих двух японских серий во многом было похоже на конкуренцию Ultima и Wizardry. В сиквелах DQ придерживалась проверенной формулы, а FF бросалась в смелые эксперименты. Уже в Final Fantasy 2 была представлена уникальная по тем временам система прокачки, напоминающая вышедшие много позже игры серии The Elder Scrolls: чем больше персонаж пользовался определенным типом оружия или магии, тем искуснее им владел. В триквеле же увидела свет первая инкарнация знаменитой «системы профессий», впоследствии перекочевавшая в Final Fantasy 5, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy 12 и даже в живую и здравствующую по сей день онлайновую Final Fantasy 14. Команда мечты, состоявшая из геймдизайнера Сакагучи, художника Еситаки Амано и композитора Нобуо Уематсу продолжала работать над «финалками» вплоть до эпохи PlayStation 2 и внесла еще немало значительных штрихов на полотне истории жанра.

Первая из последних

Название франшизы Final Fantasy не раз становилось объектом насмешек: вот уже пятнадцать номерных частей, бесчисленное количество спин-оффов и в названии каждого нового релиза — слово «последняя». Долгое время вокруг сериала бытовала красивая легенда: мол, Square была на грани разорения и Сакагучи, пребывая в уверенности, что игры ему делать осталось недолго, назвал свой opus magnum «Последней фантазией» . Сам автор не спешил с опровержениями, но несколько лет назад признался — он просто хотел, чтобы название можно было сократить до аббревиатуры FF (говорят, для японского уха «эфу эфу» звучит приятно). А рабочим названием проекта и вовсе было Fighting Fantasy — да только выяснилось, что права на это имя уже застолбила другая компания.

Успех на родном рынке подтолкнул разработчиков из страны восходящего солнца к следующему шагу — перейдя с Famicom на NES, штурмовать страны запада. К сожалению для азиатского десанта, блицкригом эту захватническую операцию окрестить точно не выйдет. Первые части Dragon Quest и Final Fantasy вышли на английском аж на три года позднее, чем в Японии, и лишь детищу Square тогда удалось добиться достойных продаж. На перевод и выпуск сиквелов растрачиваться было некогда. На горизонте уже маячили 16-битные приставки, и к их появлению необходимо было подойти во всеоружии.

Глава IV. Забронзовевший век

Тем временем на ПК буйно зацвела школа ролевых игр, первые камни в основание которой заложили Ultima и Wizardry. Период с середины 80-х по начало 90-х годов когда-то было принято называть «золотым веком RPG». Сейчас на фоне масштаба последующих событий кажется, что это была лишь генеральная репетиция, разогрев перед главным выступлением. Во многом эту эпоху определило состояние технологий. Домашние компьютеры становились мощнее и популярнее, повсеместно открывались новые игровые студии. При этом разработка игр по прежнему была сравнительно дешевым делом, не требующим большого времени. В результате буквально каждый год на рынок выходило достаточно качественных RPG. Всех их перечислить нет никакой возможности, пройдемся по важнейшим.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Уже не D&D, еще не S.P.E.C.I.A.L.

Во второй половине 80-х на рынок впервые ворвалась легендарная студия Interplay. О ее главных свершениях мы подробно поговорим чуть позже, но пройти мимо стартовавшей в 1985 году трилогии Bard’s Tale тоже нельзя. Во многом именно она в глазах многих перевела CRPG из разряда увлечения для фанатов D&D в мейнстримный продукт. Важную роль в этом сыграл не только яркий внешний вид и интуитивное управление, но еще и активный маркетинг компании издателя — великой тогда и ужасной сегодня Electronic Arts. А на самом излете десятилетия Брайан Фарго без объявления войны бомбардировал персональные компьютеры постапокалиптической Wasteland. Сейчас ее вспоминают в основном как предтечу Fallout, а между тем, ценить ее стоит отнюдь не только за это. Во-первых, ни одна не-фэнтезийная CRPG до Wasteland не добивалась такого коммерческого успеха, этот релиз по сути легитимировал необычные сеттинги в рамках жанра. А во-вторых, в этот раз команда Interplay уделила беспрецедентно большое внимание проработке компаньонов: они представляли из себя уже не просто столбик цифр в определенных характеристиках, но полноценных персонажей со своей историей и характером.

Важным событием, предопределившим развитие жанра на ближайшие годы стал выход в 1987 году Dungeon Master от компании FTL Games. Эту игру можно назвать предтечей современных action-RPG: главной ее особенностью были сражения в реальном времени от первого лица — что в твоем Skyrim! Игра не обладала глубокой ролевой системой, а делала ставку на беспрерывный экшен. Мейнстримная аудитория была в восторге. Чтобы разнообразить сражения создатели разработали уникальную систему магии: для того, чтобы скастовать заклинание, игрок должен был объединить несколько магических рун. Разные комбинации обладали разной силой и тратили разное количество маны. Даже между битвами игра не давала расслабиться: ее подземелья были наполнены опасными ловушками. В нашем веке геймплейная схема Dungeon Maste была успешно унаследована инди-игрой Legend of Grimrock. В «забронзовевшем веке» по ее стопам пытались идти все, кому не лень. И еще одна любопытная деталь: для написания сюжета FTL Games пригласили профессионально фантаста — Нэнси Холдер. Что было неслыханно для игр тех лет, сегодня является нормой.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Древние игры предсказывали…

Главным же поставщиком RPG на грани десятилетий стала компания SSI. В 1988 году ее президент Джоэл Биллингс ввязался в крупнейшую авантюру своей жизни: в жесточайшей конкуренции за огромные деньги выкупил официальную лицензию на создание игр по обновленной редакции легендарной настолки Advanced Dungeons & Dragons. В следующие пять лет SSI выпустила целых 12 компьютерных ролевых игр, вошедших в историю под общим именем Gold Box. Откровенно говоря, большая их часть не изобретала велосипеда. Они лишь довели знакомую жанровую схему предшественниц до совершенства и сопроводили ее достаточным количеством оригинального контента — врагов, квестов, оружия, элементов окружения. Из важных деталей стоит отметить возможность избежать сражения с врагом путем дипломатии (для этого необходимо было выбрать правильный тон разговора) и функцию быстрого перемещения с помощью раскинувшейся по игровому миру сети телепортов.

Лицензия D&D распространялась и на использование различных сеттингов настолки, поэтому местом действия игр могли стать как «Забытые Королевства», так и вселенная «Драконьего Копья». Первоисточник даровал разработчикам не только готовую механику, но и проработанную мифологию. Такой мощный фундамент позволял стабильно выпускать новинки раз в несколько месяцев. Наладив потоковое производство, SSI превратила создание ролевых игр в индустрию. Вскоре каталог компании пополнили и игры сторонних студий, разработанные по драгоценной лицензии, в числе которых была, например, популярная трилогия Eye of the Beholder от Westwood Studios. Разработчики RPG уже не были безумными юнцами с красными от бессонных ночей за настолками глазами.

Это был серьезный бизнес.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Как же хорош этот кобольд, как мощны его лапищи

Два релиза из коллекции Gold Box заслуживают отдельного внимания. Во-первых, это выпущенная в 1993 году Forgotten Realms: Unlimited Adventures, которая технически являлась не игрой, а набором инструментов для создания собственных приключений, основанных на AD&D. Некоторые безумные традиционалисты от мира ролевых игр до сих пор пользуются этой программой для разработки нового контента, а в 90-е она устроила настоящий переворот в фанатских кругах и предопределила формирование сообщества моддеров. Не менее важным событием стал выход в 1991-м Neverwinter Nights. Сейчас эту игру затмил другой релиз под таким же названием, случившийся уже в следующем веке, но в истории индустрии она останется навсегда.

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Она не выделялась на фоне других игр SSI ни внешним видом, ни ролевой системой, но один важный нюанс делал ее особенной: Neverwinter Nights стала первой полноценной графической MMORPG. Ее серверы вмещали до 50 игроков одновременно, общая же аудитория исчислялась сотнями тысяч. Фанаты объединялись в гильдии, вступали в виртуальные конфликты и проводили в онлайне массовые сходки. Интерес к Neverwinter Nights не увядал вплоть до ее закрытия в 1997 году, а ее влияние на дальнейшее развитие индустрии неоценимо.

Здесь самое время прерваться. Дальнейшие несколько лет окажутся для жанра, пожалуй, самыми насыщенными за всю его историю. В следующий раз мы взглянем на наследие Bioware, Interplay и Troika Games. Покопаемся в библиотеке 16- и 32-битных приставок. Вспомним Криса Авеллона, Рэя Музика и Тима Кейна. Нас ждет разговор о лучших играх в истории человечества. Перед таким серьезным рейдом стоит апнуть еще пару левелов, так что увидимся в следующий раз.

Источник: gameguru.ru

Интересное

Оставьте комментарий

пять × 3 =