Как Alan Wake уничтожила студию Remedy

Десять лет по меркам игровой индустрии — это много или мало? Страшно представить, но в 2010 году разработчики делали ставку исключительно на крутые одиночные игры. Сессионок, сервисов и прочих батл-роялей не было даже в проекте, а Xbox еще выпускала полноценные эксклюзивы. Alan Wake была среди них — до ПК игра добралась аж спустя два года, тогда как сейчас Microsoft прочертила жирное «равно» между своей консолью и ПК на базе Windows. Два года пекари завидовали владельцам коробочки Xbox черной завистью. Но было ли чему завидовать?

Продажи Alan Wake стартовали 14 мая 2010 года. Свою четвертую по счету игру Remedy, казалось бы, писала уже твердой рукой и узнаваемым почерком. Геймеры буквально затаили дыхание в ожидании нового проекта от авторов двух блистательных частей Max Payne. И никто из них не мог представить, что почерк Remedy на тот момент лишь начинал принимать четкие формы. Тогда студия сияла ярче, чем когда-либо — финны пребывали в смелом творческом поиске и не боялись экспериментировать с новыми геймдизайнерскими подходами. Как оказалось, воевали они все-таки не в ту сторону и растеряли в итоге весь былой статус авангардистов индустрии. Alan Wake и стала той игрой, с которой посыпалась звездная финская команда.

Иронично, но та самая гнилая ступенька на игровом пути Remedy сама по себе — очень успешная вещица. Это по-настоящему культовое произведение, которое навсегда останется в главном зале архивов игровой истории, и этот материал — лишь прямое тому подтверждение. Как же вышло, что настолько значимая вещь оказалась троянским конем? Скажем так: студия попросту свернула в тупик. И продолжала ехать по этой дороге, пока не уткнулась в стену.

Как Alan Wake уничтожила студию Remedy

Alan Wake — пример идеально выверенной визуальной стилистики продукта

Увы, но блистательный сценарист Сэм Лэйк и ключевое лицо Remedy переоценил важность нарратива в видеоиграх. В результате чисто прикладная и функциональная вещь, которая раскрывается на полную лишь при выверенном балансе всех аспектов игры, начала оттягивать на себя слишком много одеяла. Почему Max Payne любят до сих пор? Не только потому, что игра стала мощным технологическим прорывом в свое время. В этих шутерах идеально сбалансированы история и геймплей. Игрок занят ураганной стрельбой и отдыхает от нее в перерывах, смотря стильно нарисованные и стильно написанные комиксы. Сюжет прост, но красиво подан и утилитарен — он служит основанием для действий персонажа и мотивацией для геймера. Иными словами, Remedy нащупала точку равновесия, которая позволяет ложке балансировать на грани стакана.

Как Alan Wake уничтожила студию Remedy

К примеру, весь визуальный стиль Max Payne — это комиксы

Alan Wake, напротив, начинает этот баланс нарушать. Культовый статус игре принес в первую очередь сценарий. Сэм Лэйк создал любопытнейшую вселенную в духе Стивена Кинга. Пребывающий в глубоком творческом кризисе писатель хоррор-романов становится главным героем собственной еще не написанной книги, будто художник Скетч Тернер из Comix Zone. Сюжет ставит перед игроком массу интригующих вопросов, и весь этот колоссальный нарратив уже не представляет собой прикладную вещь. Это вполне себе самобытная единица, которая может быть интересна не только в рамках видеоигры — по мотивам Alan Wake мог выйти прелюбопытнейший сериал, который, по своей сути, ничем бы не уступал игровой форме.

Как Alan Wake уничтожила студию Remedy

А вот Alan Wake — это больше про художественную часть, нежели про игру

Игра ведь — это интерактивная штуковина. Она должна быть интересна не только сценарием, в первую очередь должен привлекать сам процесс. А что собой представляет геймплей Alan Wake? Рудимент. Высвечивание противников фонариком и примитивнейшую по всем меркам, а особенно на фоне Max Payne стрельбу. Скромный набор механик, которыми неряшливо жонглирует эта игра, обладает несравнимо меньшим потенциалом к созданию динамичных, захватывающих и не надоедающих до самого конца геймплейных ситуаций. Alan Wake сделала заметный шаг назад, но для успеха ей вполне хватило и того, что есть. Тут я хотел написать, что это не очень хорошая игра, но замечательное произведение и кое-что вспомнил.

Как Alan Wake уничтожила студию Remedy

И в целом, Alan Wake в свое время доказала, что игра может быть чем-то большим, чем просто игрой — интересным и самобытным художественным произведением

У сюжета Alan Wake есть одна чертовски серьезная проблема. У него есть начало и середина, но нет концовки. Формально она, конечно, присутствует. Напомню, что история о спасении девицы в беде окончилась полным поражением писателя — во всех смыслах. Алан, кажется, придумал способ все починить, но навсегда застрял в собственноручно созданных мирах. Однако, ощущения законченности история не дает: кажется, что все только началось, а на большинство интригующих вопросов игра попросту не отвечает. Это, понимаете ли, не озеро. Это целый океан.

Кажется, Сэм Лэйк нащупал самый верный способ обесценить весь свой труд. Зачем геймер всю игру наблюдал за путешествием главного героя, если оно фактически не имеет никакого значения в рамках этого грандиозного цикла, который закончился, толком и не начавшись? Это не сюжет, а тизер сюжета длиной в видеоигру. Хорошая история хороша в первую очередь своей цельностью. Когда серьезных вопросов больше нет, а продолжение уже и не требуется. Что ж, Remedy попыталась закончить историю героя в дополнении American Nightmare. В меру стильно — очередным эпизодом из бесконечного кошмара писателя Алана Уэйка. И в меру безуспешно, ведь на полноценную концовку, кажется, нужна еще одна полноценная игра.

Как Alan Wake уничтожила студию Remedy

…пускай произведением рваным и не целостным. Принц спас принцессу, конец.

Что ж, самая важная вещь, которая есть в вашей жизни — это опыт, а самое ценное умение — конвертировать этот опыт в выученные уроки. Извлекла ли урок из своих ошибок Remedy? Да, но не сразу. В Quantum Break студия все же попыталась нагрузить в геймплей разнообразных механик и сделать тем самым игровой процесс интереснее, но продолжила оттягивать одеяло в сторону нарратива. Просто немного иначе. В итоге двадцатиминутные эпизоды сериала вместо кат-сцен зашли далеко не всем, как и перехитривший сам себя сюжет. Игра получила посредственные оценки, а Remedy окончательно утратила статус фронтменов индустрии.

И только после этого Сэма Лэйка осенило. В Control основной сюжет вновь стал утилитарным, давая игроку и персонажу прямую мотивацию для дальнейших действий. Игра вновь вышла на первый план, вручая геймеру небывалый по меркам Remedy набор разнообразных инструментов, из которых можно и нужно образовать подходящий для себя геймплейный стиль. И, что самое примечательное, Лэйк все же сумел реализовать свою тягу к написанию крутых сюжетов. Основная история в Control проста как две копейки, а все не столь важное для понимания главной канвы сюжета было задвинуто в записки, аудиофайлы и видеозаписи. Изучая их, геймер постепенно сложит удивительно цельную философскую историю о желании человека взять под контроль все, до чего дотянется рука, и хаотической природе вселенной, которая не дает ему это сделать. В этом противостоянии не будет победителя. Победе или поражению и вовсе нет места в этой борьбе — есть лишь сама борьба.

Получается, материал заканчивается на позитивной ноте. Есть ли надежда на то, что следующий проект Remedy станет игрой, с которой начнется возрождение былого величия финской студии? О, да. Урок горе-писателя Алана Уэйка она усвоила на всю жизнь.

Источник: gameguru.ru

Интересное

Оставьте комментарий

четырнадцать − три =